Interessante historier for ditt eget spill. Opprette et dataspill: hvordan skrive et manus. Flat earth teori

Alle som minst en gang så etter en jobb som manusforfatter i et spillprosjekt, vet at dette slett ikke er tilfelle når du kan gå til et populært nettsted med annonser, velge en interessant ledig stilling, svare på det, vise deg perfekt i en intervju og raskt komme i gang med arbeidet. Alt er veldig annerledes her.

Til å begynne med er åpen kildekode spillskriving veldig sjelden. Det er svært få spesialister på dette smale feltet, og studioene er kjent med dem. Å ansette en ekstern person er alltid mer risikabelt enn å tildele tilleggsarbeid til en intern medarbeider (for eksempel en spilldesigner). Spillstudioer forstår noen ganger ikke hvorfor de trenger en manusforfatter i det hele tatt, eller de husker ham når spillet er nesten klart og det er nødvendig å knytte en slags plot til det. Søkere er også forskjellige: noen forstår ikke hva essensen i manusskriving er, og noen spiller ikke videospill i det hele tatt.

Som med mange andre områder kan problemet løses ved å være på rett sted til rett tid og med de riktige menneskene. For å finne svaret på spørsmålet om hvordan man blir en manusforfatter, ble vi hjulpet av mennesker som klarte å oppnå viss suksess innen innenriks spillmanusskriving, i fortelling og spilldesign.

Bruksanvisningen ble utarbeidet av Sergey Volkov og Daria Burashnikova fra rekrutteringsbyrået Spice Recruitment.

Diskusjonsdeltakere:

Hvor skal jeg starte?

Før du går til et mål, må du forstå om du skal nå det målet, det vil si å finne ut hva spillforfattere faktisk gjør. Du kan starte med terminologi. Det er mye nyttig informasjon på Internett i form av podcaster og opptak av rapporter fra spesialiserte konferanser - det er ikke bare nyttig, men også interessant å bli kjent med dem. Alle vellykkede manusforfattere har forskjellige historier: noen var heldige som fant et ledig sted, noen kom fra TV, noen fra litteratur. Alle ble forent av sin interesse for bransjen.

Maria:


"Det er verdt å starte med å studere bransjen. Hvis du ikke spiller spill systematisk, men du vil være en spillmanusforfatter, kan du begynne å spille umiddelbart, lese Gamasutra, Habr, DTF, lytte til podcaster How Games Are Made og RadioFlazm. Du må vite hvordan det hele fungerer. På hvilken måte forteller spillene historier, hvordan utviklerne lager disse verktøyene. Hvis du har vært i faget lenge, spille forskjellige spill, lese, lytte og drømme om hvordan du kan komme inn i bransjen nettopp som manusforfatter - se etter ledige stillinger og få jobb. Med en gang! På fritiden kan du gjøre modifikasjoner eller indie, lede rollespill. Og - oops! - du er allerede en manusforfatter. "

Dmitriy:


“Jeg begynte med manusskriving på den mest vanlige måten - jeg så en kunngjøring på et av de spesialiserte nettstedene (som gamedev.ru, selv om jeg kan ta feil) om at det var nødvendig med et dataspill. Jeg tegnet et CV og sendte det, hvoretter jeg fullførte testoppgaven og ble godtatt. Ingen eventyr, ingen mystikk. "

Jaroslav:


“Jeg deltok i den aller første litterære historiekonkurransen basert på FORFØLGER... De beste konkurrerende verkene ble utgitt i et eget ekte papirvolum. Historien min var ikke inkludert i den, men den fikk øye på hodet til det nylig oppståtte studioet, som bare lette etter en manusforfatter og spilldesigner. Slik ble jeg manusforfatter. "

#GamesNightSPB: Åpning og rundebord "MMO -scenarier".

Hvilke talenter bør du ha i utgangspunktet, og hva bør du lære i tillegg?

Evnen til å skrive flytende og sansen for teksten spiller en veldig viktig rolle. Som regel kan tilstedeværelsen eller fraværet av talentet for å kle tanker i ord avsløres selv på scenen av skolearbeid, men det må utvikles hele tiden. Du må studere mye, du kan ikke klare deg uten selvdisiplin.

Å skrive betyr alltid å jobbe i team, du må være fleksibel og ta kritikk tilstrekkelig - hvis disse ferdighetene er i barndommen, må du utvikle dem. Evnen til å skrive tekster av høy kvalitet trenger også opplæring: les mange gode bøker og gode tidsskrifter - på russisk og engelsk.

Maria:


“Det er vanskelig å være manusforfatter, det er en grense. Ingen vil gjøre noe for deg, og du må selv mestre teknikkene, utvikle teknikker. Og for hvert prosjekt - sitt eget. Dette yrket er ikke for late. Alt vil forandre seg fra spill til spill, selv form for innspilling - det er ikke noe skriptformat. Du må mestre ferdigheter som er veldig langt fra å "skrive" - ​​for å forstå spillmekanikk og i det minste i teorien vite hvordan de er skapt av programmerere, beherske fysikk og matematikk, lære finesser i kunstneres og komponisters arbeid, nyansene av stemmeskuespill, animasjon, lokalisering. Du må teste spillene selv og være venner med testere som tester arbeidet ditt for styrke. Du må også forstå markedsføring, ikke bare karakterenes psykologi, men også publikums psykologi, markedets lover. Og det teller ikke kunnskapen om historie, vitenskap, kunst, som du trenger som manusforfatter. Dette yrket, så vel som andre yrker innen spillutvikling, er syntetisk. Det er vanskelig å være en smal spesialist her, du må være en liten "leksikon".

Anton:


"Først må du forstå hva slags prosjekt det er, hvilken rolle handlingen, karakterene, det generelle miljøet spiller i det. Tross alt kan en manusforfatter ikke bare skrive en gripende historie, men også hjelpe til med å komme med uvanlige scener eller slående karakterer. Når du har identifisert rollen som å skrive i et prosjekt, er det verdt å vurdere hvordan du kan forbedre spillet fra et historiefortellende perspektiv. Skissere visjonen din i et dokument og gi den til teamet eller prosjektlederen. Ethvert spill kan beriges ikke bare med et plot, men også med interessante tilnærminger til presentasjonen av gameplayet. Hvis implementeringen av disse ideene passer innenfor budsjettet, vil ikke prosjektlederen nekte deg. Og her får du ubegrenset kraft i hendene! (ler illevarslende)».

Hvor får man spesialisert utdanning og hvor får man praksisplass?

Oftest er spillforfattere talentfulle selvlærte. Universiteter forbereder dem ikke og starter neppe snart. Noen opplæringssentre - for eksempel en datagrafikkskole Skrik skole- organisere mesterklasser av fagfolk på dette feltet. Det finnes også utenlandske opplæringsprogrammer, og de som ikke er klare til å ha råd, vil bli hjulpet " Fortelling"- en eksperimentell skole med spillmanusforfattere. Det er fortsatt basert i Kaliningrad, men de fleste aktivitetene er online, og hvem som helst kan delta i dem.

En praksisplass er en god mulighet til å lære nyttige ferdigheter i praksis, men å komme på det er ikke en lett oppgave. Forespørsler om praktikanter fra selskaper er ganske sjeldne, og du må følge bransjenyhetene og offentlige sider til selskapene nøye for ikke å gå glipp av øyeblikket.

Alina:


“Jeg ble uteksaminert fra fakultetet for internasjonale relasjoner - jeg likte historie veldig godt. Mens jeg studerte begynte mannen min og jeg å lage kortfilmer på egen hånd. Jeg "internerte" og jobbet tolv timer på fjernsyn, samtidig som jeg skrev hjemme manuset til en film i full lengde. Etter det ble jeg ansatt for min første store jobb innen spillutvikling. Nå er alt enklere - unge manusforfattere har muligheten til å trene i spillselskaper som ikke har budsjett for manusforfatterlønn. ”

#GamesNightSPB Roundtable Toolkit: Bibler, dialogredigerere, Wikis.

Er det en sjanse til å lage spill for rene humaniora som kan skrive godt?

Det er viktig å slutte å drømme og begynne å jobbe. Her avgjøres alt av porteføljen: Ikke-kommersielle prosjekter kan også effektivt fungere for bildet ditt hvis de utføres med høy kvalitet.

Porteføljen kan inneholde ikke bare skript, men også modifikasjoner av spill, eksempler på arbeid som spilldesigner. Og selvfølgelig - dine litterære verk. Det viktigste er å ta kortere tekster, i forskjellige sjangere og former.

Sergei:


"Jeg var en av de første science fiction -forfatterne som jobbet i spillindustrien. Jeg ble invitert til ett prosjekt (), som på det tidspunktet allerede hadde produsert arbeidsinnhold i tre år. Jeg måtte skrive om det meste av det ferdige materialet, lage karakterbiografier, nye territorier, etc. Og det hele endte med en romanisering i full skala. "

Bogdan:


“Spillutvikling er et mangfold av aktiviteter, og alle har en sjanse. "Ren" humaniora slutter å være slik etter kollisjon med utviklingsprosessen. Det er derfor du må møte ham raskt.

Skriver du flotte historier? Finn et team av entusiaster og sjekk det. Lag et lite prosjekt, eller enda bedre - en modifikasjon for favorittspillet ditt. Evnen til å jobbe i team er veldig viktig. Hvis du mislykkes - skriv nyheter for spillmiljøer. Nyheter er også små historier. Kan du tegne litt? Bli med på 3D -modellering.

Parallelt, les profilartikler til bokstavene kommer ut av munnen din. Prøv deg selv i virksomheten fra alle sider. Etter noen år vil du forstå hva du er god til og hvor du skal gå videre. For ekte eksempler, gå til Sergey Galyonkins podcast. Der blir de fortalt i hver utgave. "

Hvilke bøker å lese, spore ressurser, delta på fester?

Jo mer informasjon du får, jo flere mennesker du blir kjent med, jo bedre. Så snart du møter en interessant publikum om emnet - abonner; så snart muligheten byr seg på å delta eller være frivillig på en konferanse - fortsett!

Maria:


“Gamasutra, DTF, Habrahabr, blogger til David Geider, Alina Brazdeikene, mine, mange interessante og nyttige materialer er publisert i Narratoriki -gruppen på Vkontakte.

Fester - men i hvert fall for alt! Møt hvor du kan. Fra spesifikke hendelser kan jeg nevne DevGAMM- og KRI -konferansene, Devmeet og PiterArtDays i St. Petersburg, åpne foredrag i ScreamSchool i Moskva, GamesNight og DevNight, som arrangeres i forskjellige byer. Det er nå veldig praktisk å finne ut om de kommende hendelsene ”.

Alina:


Du kan lese bøker om drama, manus (for eksempel "Saving the Cat") og spilldesign. Maskinvare med forskjellige anbefalinger dukket opp i Narratorika manusforfatterfellesskap. Verden til russiske manusforfattere i seg selv er veldig uvennlig, men når du overvinner den vanskelige inngangsterskelen, viser det seg at gutta faktisk er søte og oppriktige.

Hvor stor er etterspørselen etter manusforfattere? Har studioene en forståelse av hvor viktig en manusforfatter er?

Kravet om funksjonalitet er høyt, men går sjelden utover selve studioet og den nærmeste kontaktkretsen. Ikke alle studioer innser behovet for å involvere en manusforfatter i et prosjekt, og noen team har ikke råd til å ansette en egen ansatt til disse oppgavene.

De siste årene har imidlertid situasjonen endret seg til det bedre, mange adopterer vestlig erfaring og legger mer vekt på manus og manusforfattere. På innenlandsk TV, for eksempel, er statusen til en manusforfatter veldig høy. Der har manusskriving utviklet seg i mange år, og god erfaring har blitt samlet - det gjenstår å ta og søke.

Maria:


- Dessverre er etterspørselen lav, men kvaliteten på tilbudet er så lav at jeg ikke engang vet. Vanligvis skjer det en ledig plass hvert par måneder, en haug med svar faller umiddelbart på den, hvorav 99% er forferdelig slagg. Så hvis du har hodet på skuldrene, vil du slå gjennom.

Ikke alle studioer har forståelse for hvor viktig en manusforfatter er. Men ikke alle manusforfattere har forståelse for hvor snevt spesialisert en manusforfatter ikke er viktig. Noen studioer og manusforfattere har en slik forståelse - prøv å komme inn i dette teamet. "

#GamesNightSPB, rundebord "Scenarier med enkeltspillerspill".

Hvilke feil bør unngås på veien til manus?

Uansett hvor vanskelig og tornete "samuraiens vei" kan være, kan du gå gjennom den, spesielt hvis du klarer å få støtte fra en "voksen" manusforfatter, som vil dele sin erfaring og hjelpe til med å evaluere porteføljen og testoppgaven , og fortelle deg hvordan du kan unngå åpenbare feil.

Maria:


“Jeg trodde jeg kunne jobbe som manusforfatter og ikke spille spill. Helbredet ved den aller første jobben i studio. Det er ikke engang et spørsmål om smak eller tro. Du kan bare ikke skrive for spill uten å spille dem. Det fungerer i alle fall ikke for meg.

Jeg tenkte at du kan jobbe som manusforfatter og ikke kjenne bransjen. Gjenopprettet da jeg ønsket å lage mitt eget spill.

Jeg tenkte at jeg kunne håndtere hvilken som helst sjanger og rekke verk, hvis jeg la litt mer krefter på det. Jeg fant ut at jeg ikke kan. MMO er ikke min. Ikke gå inn i sjangere du ikke liker, som du ikke forstår.

Jeg trodde det var nok teori til å lykkes med å praktisere. Jeg brøt med det faktum at jeg led et fiasko med praksis, til og med forstår teorien perfekt. Det er som å forstå prinsippet om å spille piano, men å sette seg ned ved det og ikke spille en eneste melodi, selv om jeg har hørt dem hundrevis av ganger. "

* * *

Selvfølgelig, i innenlands spillutvikling er det veldig vanskelig å utelukkende være manusforfatter. Med mindre du er en dyktig forfatter med mange publikasjoner. Så det er veldig ønskelig å kunne gjøre noe annet.

Trender endrer seg imidlertid stadig: markedet vokser, industrien vokser også, og alt kan endre seg snart. I mellomtiden må du bare holde deg til reglene vi satte opp i artikkelen, så blir veien til berømmelse litt lettere.


Ideen om å lage ditt eget spill kommer umiddelbart. Og så begynner vi å tenke på hvordan vi skal gi spillet et navn, hvilken sjanger det vil være og hva det handler om generelt. På dette tidspunktet begynner vi å skrive spillhandlingen, der vi prøver å dekke alt i detalj. Det er mest praktisk å skrive et plott i henhold til en forberedt mal på forhånd, i vårt tilfelle vil det se slik ut:



1. Sjanger - Vi definerer sjangeren i spillet som vi skal lage.
2. Spillnavn - hver skapelse trenger et navn.
3. Bakgrunn - en kort beskrivelse av hvordan det hele startet, hvor det kom fra.
4. Regler - spilleregler som spilleren må følge. De finnes i absolutt alle spill, av alle sjangere.
5. Karakter (er) - innledende ferdigheter, kort biografi.
6. Utvikling - system for utvikling av tegn eller tegn.
7. Handlingssted - hvor handlingen vil utspille seg og spillhendelsene vil finne sted.
8. Å sette alt sammen - vi samler alt i en haug med en sammenhengende tekst.

Nå vil vi i alle detaljer vurdere hvert av punktene skrevet ovenfor. Et eksempel er et enkelt spill av sjangeren "Interactive Literature" eller ganske enkelt et Text Quest. La oss komme i gang:

Avsnitt 1: Vanligvis er sjangeren i spillet født med ideen om skapelse. Derfor bør det ikke være noen spesielle problemer. I vårt tilfelle, som jeg sa tidligere, er dette et tekstoppdrag. Det er i utgangspunktet to varianter av dem:
a) Tekstsøk - alle handlinger, objekter, tegn, etc. er beskrevet i tekst.
b) Tekst -grafisk søken - det er allerede grafiske elementer - bilder.
Punkt 2:Å finne et navn på spillet ditt er ikke en lett oppgave. Navnet skal være minneverdig og klangfullt. Og du må også vurdere lete i søket. Spillet vil bli kalt "Old Chest".
Hvis du allerede angir navnet på spillet vårt i en av søkemotorene, vil det ikke gi oss noe interessant. Bare informasjon om gamle kister, annonser til salgs og så videre. Vi må sørge for at spillet er i de første posisjonene i søkeresultatene, det vil allerede avhenge av hvor godt du markedsfører det blant spillere.
Punkt 3: Her må du bukke under for kreativiteten og bli forfatter en stund. Hvis du ikke lykkes med noe fornuftig, bør du gå ut i det enorme internett og finne en historie som matcher dine intensjoner og justere den selv.
"En heks bodde i en landsby langt fra sivilisasjonen. I den lille hytta var hun engasjert i å brygge forskjellige drikker, trylle, kaste skade på mennesker. Skitten som hun kunne. Mange innbyggere led av henne ... I huset hennes var det en kiste der heksen beholdt rikdommen hennes og forskjellige gamle bøker, hvis pris er veldig høy. En vakker dag samlet alle landsbyboerne seg for et råd, hva skal jeg gjøre med den forbannede trollkvinnen? Sammen bestemte de seg for å brenne den. Ikke før sagt enn gjort. Etter hennes død husket landsbyboerne brystet, alle ville ta skattene hennes for seg selv. Men da han kom inn i huset, kom ingen tilbake. Hvor ble folket av, hva skjedde med dem? Ukjent ..."Så kort og greit.
Punkt 4: Regler finnes i alle spill. Du kommer med dem selv og gir spilleren tips å observere. La oss si at i spillet vårt vil det være nødvendig å plante en blomst. Men blomster plantes i bakken, ikke i luften eller vannet. Dette innebærer en banal og ved første øyekast latterlig regel: Planter plantes bare i bakken.
Punkt 5: Karakteren er hovedpersonen. Det kan være flere av dem, i vårt tilfelle vil det være en. Her beskriver vi kort hans livshistorie, hvem han er, hvor han er fra, hva han gjør, hvorfor han kom hit.
"Arkady Serov, innfødt i byen St. Petersburg. Engasjert i skattejakt. Jeg lærte om heksens skatter ved å bla gjennom tematiske internettportaler. På få timer gjorde han seg klar for veien, og etter tre dager kom han til stedet ..."
Artikkel 6: I vårt eksempel vil ikke utviklingsnivået til helten være. Men i tilfeller med systemet må du tenke nøye over alt. Hvis du regner med varigheten av spillet på 8 timer og du har 8 nivåer, må du fordele alt slik at helten får et nivå per time.
Klausul 7: Her må vi beskrive utviklingsstedet for hendelser. " En liten landsby langt fra sivilisasjonen. Det er omgitt av tett skog på alle sider. Omtrent tolv hus forlatt av beboere på grunn av hendelsene med heksen. Noen dro, og noen forsvant, og kom inn i heksehytta. det er bare en gammel mann igjen - Makar, som bor i begynnelsen av landsbyen ..."og videre i samme ånd.
Punkt 8: På dette stadiet leser vi nøye det vi har skrevet, tenker igjen over alt, korrigerer, supplerer og begynner å skrive selve handlingen. Vi setter alt sammen i en sammenhengende tekst med detaljer.

Et veldig kjedelig tema. Men de spør ofte. Så litt kapteinskap.

Det er ikke noe scenarioformat i dataspill.

Jeg mener, som i filmene, hvor alt er verifisert ned til størrelsen.

Hvorfor skjedde det?
Fordi filmopptaksformatet for spill ikke kanaliseres. Den er egnet for klipp, men ikke egnet for oppdrag, spilldialoger, gafler, etc.

Hva er et format for?
Definitivt ikke å skrive manuset til spillet.
Du trenger ikke et format for å skrive. Prosa har det ikke: en roman, en historie er konvensjonelle begreper, målt "med øyet". Dikt har det ikke: hvitt vers, rimet prosa, 100 500 alternativer for rim på en sonett ...

Derfor, hvis det eneste som stopper deg fra å skrive et manus for et spill, er at du ikke vet hvordan du skal skrive spillmanus, har du problemer. Du vil tydeligvis ikke skrive noe.
(Nikolay Dybowski, for eksempel, skriver alle spillene sine på A4 -papir med kulepenn. Og han spør ingen om formatet)

Formatet er ikke nødvendig for skriving, men for kommandoen.


Faktisk på grunn av det samme er det et filmatisk format. For å gjøre det praktisk for en enorm haug med andre mennesker å jobbe med det samme dokumentet. Dette sparer tid. Hvor mange mennesker er involvert i produksjon av innhold (filmer, spill), blir hastighet en kritisk parameter.

Derfor vil det logiske spørsmålet ikke være "hvilket format spillskriptene har", men "i hvilket format manuset trengs av dette bestemte studioet, denne spesielle utvikleren, dette bestemte prosjektet."

Excel og Word
De fleste utviklere bruker Excel og Word til å scripte spillet.
Ord for generell historie, lore og generelt store biter av prosaisk tekst.
Excel for oppdrag, dialoger, beskrivelser av alt som trenger en beskrivelse.

Dette gjelder for hver plattform og sjanger. Dette er hva mobiltelefoner / sosiale nettverk og AAA skriver. Mens de skriver indie, vet djevelen bare - hver etter beste fantasi, sannsynligvis. Jeg skriver i Excel og Word.

Hvorfor Excel?
(Dette blir også stadig spurt)
1. Fordi alle har det. Alle på en datamaskin, bærbar PC eller nettbrett. I googlodoks.
2. Fordi med Excel -tabellen over oppdrag (med dialoger, beskrivelser, handlingsanvisninger), i tillegg til manusforfatteren, jobber spilldesignere, lokalisatorer, lydspesialister ...

Hvordan skrive et skript i Excel?
Måten det er praktisk for deg og teamet på hvert enkelt prosjekt. Seriøst, jeg har et nytt bord for hvert prosjekt.

Dette er for eksempel Message Quest, et skjerm-for-skjerm-scenario:


Så enkelt som 5 kopek. Her er bare informasjonen som jeg og teamet trenger. Dokumentet eksisterer rent for å strukturere materialet.

Men kamptekstene i spillet (dialoger og tips) vil bli skrevet på en helt annen måte. Det vil bli lagt vekt på lokalisering + kommentarer for å slå på animasjoner, spille av lyder, etc. Jeg vil ikke vise det, for det er ingenting å vise i Message Quest ennå, og Skyforge er ikke tillatt. Men hvordan blir det selvfølgelig.

Hvis jeg skraper sammen andres dokumentasjonseksempler, viser jeg dem også. Jeg så en versjon av skriptet i Excel med Mary DeMarley med Deus Ex på et av GDC -hvelvene, men jeg finner det ikke nå ((jeg så også Night of the Rabbit -skriptet også i Excel, og er helt ulikt begge deler DeMarley eller min.

Hver har sitt eget format for sitt eget prosjekt. Alt dette er underlagt rent praktiske mål som har lite å gjøre med kreative impulser.

Oppgaver i Excel
Her er en tom for det sosiale spillet Pirates. Dead Man's Chest. For hvert arrangement laget vi et nytt bord med en unik nummerering.


Og her er en tom for Garden of Eden sosiale spill.

De samme eggene, sett fra siden, men det er forskjeller. For eksempel, i Edens hage, kan en NPC snakke når du tar en søken og når du gir den opp. Og i Pirates, bare når den er tatt. I Pirates var det et unikt hint for hver oppgave, og i Edens hage var det typiske, erstattet av spilldesignere når de satte opp.

Og det handler om slike nyanser når du lager et bord til prosjektet ditt. Hva er dine oppdrag? Hvor mange etapper er det? Hvordan er overtagelsen / overleveringen av oppdraget? Er det en dialog? Etc.

Hvis alt dette må lokaliseres, må du huske på dette når du lager tabellen. Hvis du trenger å stemme - også. Hvilket format vil du skrive ut dette for skuespillerne? Hvordan og hvor vil du skrive instruksjoner for dem? Tenk på alle behovene til produksjonen når du tenker på hvordan du skal skrive et flott plot av spillet ditt i et manusformat, opprinnelig skrevet på leirtavler.

Hvordan vet du hvilket skriptformat som vil være praktisk for teamet ditt?

Spør dem. Vis ditt kjente format. Spør hvilken informasjon de trenger for jobben sin. Tenk på hvordan du kan kutte alt inn slik at det er raskt og praktisk for alle. De ber om å få skrive scener i filmisk format, med Courier New og kolonner med dialoger i midten - skriv slik. Spurt som et Excel -regneark - du vet hva du skal gjøre.

Lykke til med spillet ditt!

"itemprop =" image ">

Et flott spill starter med en god idé, men god idégenereringstrening er sjelden tilgjengelig for nybegynnere. Spesielt for deg tok forfatteren av denne artikkelen tid og fant fire enkle, men samtidig kraftige metoder for å komme på ideen om et dataspill.

1 Konsentrasjon

Dette er den vanligste metoden, hver av oss har brukt den minst en gang. Du tenker bare til du får den riktige ideen.

Men selv denne teknikken har sine egne egenskaper.

Det er en berømt historie om en forsker som utviklet DNA -kloning. Veien til forskningssenteret, hvor forskeren jobbet, gikk langs en steinete, svingete vei langs kysten av havet. Hver dag, på vei til og fra jobb, kom mange gode ideer til forskeren, og samtidig kunne han ikke finne på noe godt på arbeidsplassen sin. Deretter la forskeren frem antagelsen om at tenkning i en ubevegelig atmosfære vil en person alltid komme til de samme ideene, og i et foranderlig miljø er det lettere å komme på forskjellige.

Videre forskning viste at eventuelle endringer i miljøet har en positiv effekt på generering av ideer. Ta en ukjent sti, gå en tur på et ukjent tidspunkt, etc. Som det viste seg, gjør dette det mulig å ikke bare finne ideer. I et nytt miljø er det mer sannsynlig at det kommer til en helt ny løsning. Nysgjerrige mennesker som liker å lære nye ting er mer sannsynlig å komme med nye ideer. Så det er viktig for en spillutvikler å hele tiden lære nye ting og være nysgjerrig.

2 Brainstorming

Dette er den vanligste og mest kjente metoden i kommersielle selskaper, og spillindustrien er intet unntak.

Du må samle 10-20 personer og sette dem i et passende rom. Del folk inn i to lag: Deltakere og kommisjon. Angrepet foregår i tre faser.

Formulering av problemet

Dette er scenen for deltakerne. Når det gjelder å lage spill, er oppgaven vanligvis begrenset av mengden ressurser: penger, teammedlemmer og deres spesialisering, utviklingstid. All informasjon samlet om ressursene vil bidra til å skape en tilstrekkelig ide om hva slags prosjekt teamet er i stand til å gjøre.

Generering av ideer

Deltakerne jobber igjen. Folk begynner å foreslå ideer for hverandre og utvikle dem. Samle og skriv ned forslag, selv de mest galne ideene, for eksempel: en rørlegger som redder en prinsesse eller en superrask blå pinnsvin. Når du har samlet alle ideene, er det på tide å gå videre til tredje fase.

Gruppering og utvalg

Den siste tredje etappen utføres av Kommisjonen. Hun vurderer de innsamlede ideene for å velge den mest passende.

For denne metoden er det viktig at gruppen mennesker for brainstorming er så mangfoldig som mulig. Derfor streber mange selskaper etter å sette sammen et mangfoldig team (etter rase, nasjonalitet, sosial status, personlig historie, kjønn). I tillegg, hvis deltakerne i idémyldringsøkten er medlemmer av spillutviklingsteamet, vil ideen og konseptet med spillet bli oppfattet som et resultat av lagets kollektive arbeid. Dette forbedrer moralen og øker motivasjonen til teammedlemmer.

3 SCAMPER -metode

Dette er en enkel og praktisk metode. Det er spesielt nyttig når du jobber med sjangre som er ukjente for deg eller de du personlig ikke liker spesielt godt. SCAMPER er uanstrengt og gir nesten alltid resultater. Faktisk er det en hel haug med teknikker som spillutvikleren bruker i sin tur til han finner ideen sin. Hver av bokstavene i tittelen er en lenke til en av metodene for å generere ideer:

Karakterer Noitu Love 2

(S) ubstitute - Erstatt

Du erstatter noe i et eksisterende prosjekt og ser hvordan ting ser ut etter det. Bruk erstatningen på spillmekanikken.

Du tenker: Hva om du endrer det?

Eksempel: Noitu Love 2

I dette spillet er det tre karakterer som vises hver i sin egen tid. Handlingen og de fleste nivåene er like for alle karakterene. Men når du spiller med forskjellige karakterer, begynner spillet å føles helt annerledes. Årsaken til dette er de forskjellige mekanikkene til hver av dem.

Noen ganger virker det til og med som om dette er forskjellige spill, selv om fiendenes nivå og oppførsel forblir den samme. Det ville være mulig å fortelle mye mer om dette spillet, men det er bedre å se alt selv en gang.

(C) ombine - Kombiner

Du tar to sjangere og prøver å kombinere dem.

Du tenker: Hva om du tar to eller flere sjangere og blander dem?

Eksempel: Borderlands

Denne serien er en kombinasjon av et skytespill og et rollespill. Fra skytteren låner spillet en førstepersonsvisning og grunnleggende kampmekanikk. Fra RPG mottok spillet et system med nivåer, erfaring, pumping, alle typer utstyr med forskjellige indikatorer og spesielle evner som spilleren kan lære og bruke i kamp.

(A) dapt - Tilpass

Ta en gammel glemt mekaniker og oppdater den med moderne teknologi.

Du tenker: Hvilken gammel mekaniker kan jeg bruke? Hvor skal du bruke den? Og hvordan vil denne mekanikeren forandre seg?

Eksempel: AR og eldre pedagogiske spill

Alle kjenner spillet Pokemon GO. Men få mennesker vet at mekanikken som den er basert på ble opprettet lenge før mobilenes ankomst. Eric Klopfer snakket om et pedagogisk spill som brukte kart og virkelige steder for læring. Men hun vant ikke popularitet, da hun var ukomfortabel. Over tid har mobile enheter dukket opp og spillet har blitt enklere. Siden 2012 har hun kommet tilbake under navnet Augmented Reality.

(M) odify - Endre

Her kan du referere til alle spill med endring i estetikk og nivå på spillobjektene. I motsetning til Substitute endrer spillets estetikk seg mer enn mekanikken.

Du tenker: Hva om du lager et spill om noe mer eller omvendt mindre vesentlig?

Eksempler: The Sims og SimCity

I det første tilfellet har vi en simulator for å forvalte den menneskelige familien og deres boliger, og i den andre en simulator som styrer byen og dens innbyggere. Konseptet med spillet har forblitt det samme: det er en økonomisk og romlig simulator. Forskjellen ligger bare i objektnivåene: i det første tilfellet er det bare et hus med en liten familie, og i det andre er det en by.

(P) ut - Påfør annerledes

Du tar mekanikk og finner nye bruksområder for dem.

Du tenker: Hvordan kan jeg ellers bruke denne mekanikeren?

Eksempel: Undertale

Undertale har et erfarings- og nivåsystem, men det har en helt annen betydning enn andre spill. Hvis disse indikatorene i de fleste spill viser styrken og utviklingen av karakteren under spillet, så er disse egenskapene i dette spillet spillerens karma.

(E) liminate - Fjern

Denne teknikken krever at utvikleren fjerner noe fra det allerede eksisterende spillet.

Du tenker: Hva kan jeg fjerne fra spillet, og hvordan vil det se ut etterpå?

Eksempel: Ultimate Epic Battle

Vi kjenner alle strategier: du samler ressurser, bygger en base, en hær, ødelegger en fiendtlig hær, ødelegger en fiendtlig base og vinner. Men hvis vi utelukker alt som er knyttet til innsamling av ressurser, bygningsgrunnlaget og utviklingsgrunnlaget - hva vil forbli? Ultimate Epic Battle! Her lager du ganske enkelt hærer på slagmarken og ser dem kjempe.

(R) everse - Vend

Spillindustrien er like utsatt for stereotyper som alle andre områder av menneskelig aktivitet. Og å bryte disse stereotypene gir noen ganger bemerkelsesverdige resultater.

Du tenker: Hva gjør vi det samme som alle andre? Hva om vi gjør det motsatte?

Eksempel: Overlord and Dungeon Keeper

I de fleste fantasy -spill er hovedpersonen positiv og redder verden fra ondskap. Men i de nevnte spillene skal du spille en skurk. Dette gjorde dem mye mer interessante enn de fleste andre.

4 Ramsey -metoden

Dette er den vanskeligste av metodene for å komme på ideen om et dataspill, fordi det er basert på særegenheter ved menneskelig psykologi - og på matematikk. Men hvis du vil bli en spesialist i høy klasse, trenger du ham også. Hvorfor bruker du denne metoden? En dag vil du bli ansatt som spillutvikler for et stort studio, og sjefen din vil be deg om å lage et spill om et veldig spesifikt tema, for eksempel Einstein, Brothers Grim -eventyrene eller Alice in Wonderland. Og du vil umiddelbart treffe veggen.

Frank Ramsay la frem teorien om at hvis du tar en viss mengde informasjon og begynner å studere nøye, kan du alltid hente ny informasjon fra den eller finne et internt forhold mellom fakta. Dette forklarer hvorfor paranoider og schizofrene kan se bevis overalt for at de har rett. Men du kan bruke teorien på en annen måte og lage tidligere uklare begreper.

Essensen i metoden er at du samler så mye informasjon som mulig om emnet du vil lage et spill for. Deretter begynner du å studere disse dataene, på jakt etter skjult mening og subtile forbindelser i dem, til konseptet med spillet er satt sammen av disse delene. Effektiviteten til denne metoden avhenger bare av to faktorer: mengden informasjon som mottas og innsatsen som er brukt på å studere den.

La meg gi deg et par eksempler for å gjøre det tydeligere hvordan alt fungerer.

Einstein -spillet er Braid. Mange poeng, fraser og elementer fra spillmekanikk er lånt fra boken "Easy Lessons in Einstein" av Edwin Slosson.

Et spill om brødrene Grimm - amerikanske McGee's Grimm. Først ser det ut til at eventyr ganske enkelt har blitt snudd på hodet og forvrengt. Men dette er ikke tilfelle. Brødrene Grimm -eventyrene har endret seg mye siden de opprinnelig ble skrevet. Brødrene levde i mørke tider, og historiene var derfor mye mørkere. Etter hvert ble fortellingene tilpasset, volden ble fjernet og lykkelige avslutninger ble lagt til. Som et resultat, etter å ha lest brødrenes originale verk og moderne utgaver, vil en person føle en levende kontrast. Dette er vist i spillet.

Amerikanske McGee's Alice and Alice: Madness Returns

Spillet om Alice in Wonderland er amerikanske McGee's Alice and Alice: Madness Returns.

I spillet møter du de fleste karakterene fra boken og besøker Eventyrland. Spillutvikleren prøvde å forestille seg hva som ville ha skjedd med heltinnen for at Wonderland skulle dukke opp i sinnet hennes. Som et resultat begynte historien å bestå ikke bare av hendelser i Eventyrland, men også av virkelige hendelser som gjenspeiles i den indre verdenen til Alice.

Som du kanskje har lagt merke til, kan de fleste spillene som vises i eksemplene kalles uvanlige, og noen ganger merkelige, noe som ikke gjør dem dårlige. Øv deg på å bruke idégenererende teknikker, så kan du finne på et spill om et hvilket som helst tema.

Oversetter de mest interessante artiklene om spillutvikling for deg. Fysiker-programmerer etter utdannelse. Hun begynte å tjene penger som teknisk oversetter mens hun fortsatt var i seniorårene, og etter hvert vokste det til hovedyrket. Han er interessert i humanitære teknologier, prøver seg på journalistikk.

Hvordan skriver jeg et manus?

Noen enkle prinsipper for å skrive et vellykket manus. Det viktigste er å velge riktig historie. Den skal være like original som kaken som moren din har stekt i henhold til favorittoppskriften de siste tretti årene. Seerne elsker å få gamle smaker med ny saus eller nytt pålegg.

Å velge riktig filmhovedperson er like viktig. Hvis han er en positiv helt, må han ha minst en feil. For eksempel hater han bananer eller går alltid med skolissene ubundne. I dette tilfellet, når han sammenligner seg med helten, vil seeren ikke føle seg mindre. På sin side bør den negative karakteren inspirere minst litt sympati: han kan for eksempel elske bananer, og snørebåndene hans er alltid i orden.

Den riktige slutten på filmen er halve kampen. Det burde være uventet, men ikke så uventet at seeren ville føle seg som en idiot som ikke var klar over en slik mulighet i løpet av 90 minutter av filmen. "

Regel 1. Ikke stilleben

Ikke nyt lange beskrivelser av ting eller interiør. Dekorasjonen vil fremdeles bli utført av kunstnere, og leseren har en fantasi. Oftest i beskrivelsen av uttrykket “Mityas soverom. Morgen. "- ganske nok. Jobben din er å kort og levende beskrive handlingene til karakterene og skrive dialogene deres.

Regel 2. Detalj

Noen ganger må du gi en detalj. For eksempel "Mityas soverom, morgen. Dyrt undertøy for kvinner ligger spredt på gulvet. " Eller “Mityas soverom, morgen. Det er fotografier av "krigshundene" på veggen. Vær oppmerksom på at disse detaljene gjør karakteren til karakteren. Dette er to forskjellige Mitya!

Regel 3. Skjul beskrivelse

Beskrivelsen kan skjules i handling. “Mityas soverom, morgen. Mitya senker bena fra sofaen til den morkne bestemoren og tråkker på den hvite silke -BH -en. " Leseren er fokusert på Mitya, og han kjeder seg ikke med å lese de "skjulte" beskrivelsene av sofaen og BH -en.

Regel 4. Økonomisk skriving

"Lean writing" beskriver handling, interiør og karakterer samtidig, som vist i forrige tips. Å skrive økonomisk er kvalifikasjonen til en ekte manusforfatter. For å få en følelse av dette, tenk deg at du vil sende et manus med telegram, og hvert ord koster 2 dollar.

Regel 5. Filtrer ord

Det første scenariet kan skrives ved idémyldring. Samtidig helles alle ordene du tenker på papiret, men deretter skrives manuset om og ett av fem velges. Bare den filtrerte versjonen blir presentert for leseren.

Regel 6. Mer spesifikt synonym

I hver scene, prøv å erstatte vanlige vanlige verb eller substantiv (gå, snakke, se, hus, kvinne) med sine mer spesifikke synonymer.

Regel 7. Men jeg må beskrive dette stedet!

Vel, hvis artistene bestemmer hvordan det skal se ut, har manusforfatteren rett til å beskrive hvordan karakterene føler. Men ikke bli revet med av det - du skriver et manus, ikke en kjærlighetshistorie!

Regel 8. Stier

Alle poetiske veier står til din disposisjon. Metaforer, sammenligninger, synekdoter, etc. Bare ikke la deg rive med. Banene skal fungere for manuset, det vil si til slutt for leserens eskapisme, og ikke demonstrere originaliteten din. For å omskrive Hemingway, er et godt scenario som et isfjell, hvorav syv åttendedeler er gjemt under vann.

Regel 9. Regel med fire linjer

Ingen handling bør ta mer enn fire linjer i et skript. Hvis scenen er minst en side bred, bryter du den opp med tomme linjer. Fire linjer - mellomrom, fire linjer - mellomrom. Dette kalles "å bli kvitt mørket."

Regel 10. Vær forsiktig!

En annen måte å bryte opp en lang scene er å sette inn minst én linje av karakteren på siden, selv om det er et rop om "vær forsiktig!" eller "jævla!"

Regel 11. Raskere!

Lev opp beskrivelsene dine med morsomme ord eller lyder som BUMMMMMMS! eller KLATZ! Bruk monosyllabiske setninger som "Skutt!" eller "Stillhet". Prøv å ha en setning per avsnitt.

Regel 12. Beskrivelse av karakteren

Gi karakterene dine korte, korte og humoristiske beskrivelser. For eksempel "den fargede brunetten, sekretæren på venstre kontor på Falcon." Eller "En kraftig, middelaldrende mann som ser ut som en barbert bavian."

Regel 13. Raskere fremdeles

Bruk energiske beskrivelser av handlinger. Ikke "Mitya prøver å stryke henne, og det ser ut til å lykkes", men "Mitya legger plutselig hånden hans på brystet hennes." Mindre kommaer. Mindre ord "hvilke" og "hvilke". Flere poeng. Skriv med tillit, du må presentere leseren med et faktum - han leser manuset til en person som vet hva han snakker om.

Regel 14. Siden svinger

"Lauricio sniker seg opp og:" (her er det nødvendig å snu siden). Martel sier at han bevisst la til blanke linjer eller fjernet noe slik at spenningsmomentet ville være på slutten av siden. Du kan bevisst la spenningen på slutten av siden. For eksempel, "Mitya kommer inn. Det er ikke noen. Plutselig hører han fotspor: " - siden snur -": en skallet drapsmann kommer ut av kjøkkenet. " Å snu en side er som å bytte mellom programmer på en TV -kanal, et veldig avgjørende øyeblikk.

Regel 16. Klipp!

Ta bort ordene. Fjern adjektiv og adverb. Hensynsløst. Nådeløst. Og hvor mange "og" og "men" kan slettes uten å påvirke manuset: Kryss over setninger selv om du skrev dem. Manuset må være sammenhengende. Selvfølgelig er det synd. Er det ikke synd om leseren slutter å lese på den andre siden?

Dette er selvfølgelig helt riktig, men manuset vil ikke hjelpe å skrive.

Hvordan ser du at scenariet blir født?

Jeg ser det slik:

Du er manusforfatter, skribent eller regissør. Muligens en skuespiller. Kanskje til og med en ingeniør eller kona til en oligark. Og plutselig ville du virkelig skrive om noe. Du er "impregnert med en idé"! Tørsten etter kreativitet overvelder deg.

Ideen er fortsatt veldig vag og uforståelig. Men det varmer sjelen din, den modnes sakte i hodet ditt og får detaljer. Noen ganger skriver du noe ned på papir eller på datamaskinen. Det er mange oppføringer. Scener, tanker, fragmenter av dialoger, karakterbeskrivelser. Konflikter, intriger, linjer, tomter, delplott. Etter hvert begynner du selv å forstå hva din fremtidige film handler om, og hvilken hovedidé du skal formidle til betrakteren. Ofte er dette overhodet ikke tanken som opprinnelig var. Kanskje, etter å ha lidd en måned, legger du arbeidet til side. Kanskje til og med for alltid. Men la oss si at ideen din er fruktbar. Hun vil stimulere fantasien din. Og sterkere og sterkere for hver dag. Det holder deg våken om natten. Gjør din oppførsel merkelig. Folk i nærheten av deg tror at du er litt gal. Det er en del sannhet i det. Du skriver det ned, strekker det over, skriver det ned igjen ... Og så, dag etter dag ...

Og nå, helt uventet, på et tidspunkt, noen ganger helt upassende, skjer det plutselig et klikk i hodet ditt. Du innser plutselig at det du ønsket å si har fått harmoniske konturer som Vym forstår. Dette øyeblikket kan sammenlignes med fødselen av et barn. De samme sammentrekningene. Spenning. Krisen. Og frigjøringsglede.

Og her er han. Ditt barn. Frukten av dine mange arbeidsdager. Ditt framtidsscenario. Han ble født.

Selv om han fortsatt er svak, ikke veldig utviklet. Beina er fremdeles veldig små og skjøre. MEN DE ER. Det vil si at ditt fremtidige scenario nå har det viktigste. Det er en struktur. Det er forbindelser, det er form, det er innhold. Og det er det du ønsket å si til verden. Nå har du noe å vise og noe å jobbe videre med. Nå er alt klart for deg.

Og nå, dag etter dag, vil du bygge opp muskler på "barnet" ditt. Du vil lære ham å snakke, du vil gradvis styrke "skjelettet" hans til han endelig blir så sterk at han kan slippes ut på sin egen reise, det vil si vist for produsenter. Og nå er han endelig klar. Han er sterk, slank, vakkert bygget. Og det er helt annerledes enn andre scenarier, selv om det inneholder alle de samme tegnene som skiller et godt scenario fra et dårlig.

Og hva var det viktigste i denne prosessen, spør du? Hvorfor lykkes noen mennesker, mens andre ikke gjør det?

Det viktigste er fødselsøyeblikket.

Hvis det ikke var et øyeblikk av fødsel, vil et godt manus aldri fungere. Og ingen instruksjoner vil hjelpe deg.

Instruksjoner trengs ikke før fødselen, men etter det.

Hvordan skrive et manus riktig?

Spørsmål til manusforfatteren

Enkle, men veldig viktige spørsmål for en manusforfatter å stille seg selv.

  • 1. Hvem er hovedpersonen i historien din?
  • 2. Hva er historiens hovedkonflikt? Vil han klare å beholde publikums oppmerksomhet gjennom filmen?
  • 3. Hva er hovedpersonens mål?
  • 4. Er hindringene som står i veien for helten mot målet alvorlige nok? Hva vil han gjøre for å overvinne dem?
  • 5. Endrer hovedpersonens oppførsel og motiver seg når handlingen utvikler seg? Er handlingene hans berettiget? Følger de logisk fra hans image, karakter?
  • 6. Er det en sterk antihelt i historien din?
  • 7. Følges den klassiske tre-akter-strukturen i manuset (hvis du skrev manuset for en film i full lengde)?
  • 8. Klarte du på de første 10 sidene å beskrive hendelsen som vil provosere hovedkonflikten i historien?
  • 9. Er det vendepunkter og klimaks i ditt scenario?
  • 10. Er det scener i den som kan fjernes uten å påvirke historien?
  • 11. Er hendelsene i hver scene ikke bare fortalt, men vist?
  • 12. Hvor troverdig og uforutsigbar er slutten?
  • 13. Hva er målgruppen for den fremtidige filmen?

Hovedpersonen

Hovedpersonen er hovedpersonen i historien din. Hans motiver og handlinger bestemmer utviklingen av tomten. Dette er karakteren som er i søkelyset mesteparten av tiden. Få hovedpersonen til handling så snart du kan, helt i begynnelsen av historien.

Helten må fremkalle sympati, hans mangler og svakheter må være forståelige for seeren. Seeren må identifisere seg med helten, føle med ham. Først da kan du engasjere publikum fullt ut i det som skjer på skjermen. Hold seeren i konstant spenning. Helten må være under ekstreme forhold gjennom hele historien. I et profesjonelt skrevet manus er helten alltid i konfliktens episenter - ekstern eller intern.

Hovedpersonen vil bare se overbevisende ut hvis de fire hovedkomponentene i bildet hans er utarbeidet i detalj:

  • Hans motiver;
  • Hans hensikt;
  • Hindringer hvem han vil møte på veien for å nå målet;
  • Endring som vil skje i hans personlighet med historiens utvikling.

Helt motiver

Helten skal ikke begå handlinger som ikke samsvarer med hans image. Hvis seeren sier "jeg tror ikke", bryter hans følelsesmessige forbindelse med helten. For å gjøre utviklingen av en karakter fra begynnelsen til slutten av historien overbevisende, må du gi helten et troverdig og veldefinert motivsystem. Det er motivene som bestemmer heltens oppførsel.

En mindre karakter kan motiveres av enhver gjenkjennelig følelse - kjærlighet, hat, grådighet, etc. Men hovedpersonen er bedre utstyrt med to uforenlige motiver. Så du vil skape et godt grunnlag for fremveksten og utviklingen av interne og eksterne konflikter.

  • Michael Corleone er splittet mellom ønsket om å leve et lovlydig liv og behovet for å beskytte familien ("The Godfather").
  • Ektefeller-morderne John og Jane Smith elsker hverandre, men hver må oppfylle ordren om å drepe den andre ("Mr. and Mrs. Smith").

Mål

Heltets mål avhenger av motivene som driver ham. Historien vil være mer dynamisk hvis heltenes mål er i strid med målene til andre karakterer, og viktigst, antihelten. Sørg for å gi helten og antihelten klart og motsatt mål.

  • Oberst Daniels (Dustin Hoffman) ønsker å finne en kur for et farlig virus og redde byen. General McLintock (Donald Sutherland) ønsker å bruke viruset som et biologisk våpen. Han kan ikke tillate utseende av en medisin som er tilgjengelig for alle ("Epidemi").
  • En skapning fra en annen planet vil ødelegge heltene. Heltene ønsker å overleve (Alien, Predator). Overlevelse er et effektivt og populært motiv for manusforfattere.

Hindringer

På veien mot heltenes mål må mange hindringer vente. Fremveksten av stadig mer alvorlige vanskeligheter, farer og hindringer, og hvordan hovedpersonen overvinner dem, utgjør hoveddelen av historien - den andre akten (legg en lenke). Hvis helten har for få problemer, vil ikke historien være dyp og intens nok. Når du begynner å skrive en behandling, må du sørge for at du har forberedt nok hindringer for helten slik at han kan overvinne dem med ære.

La oss se hvordan dette fungerer på eksempelet til filmen "True Lies".

  • En farlig terrorist rømmer fra hemmelig agent Harry Tasker (Arnold Schwarzenegger).
  • Hans kone Helen har en kjæreste.
  • Helen og Harry blir kidnappet av terrorister.
  • Helten klarer å rømme, men kona blir tatt bort.
  • Tasker må redde henne ut av kontrollbilen og haste mot klippen.
  • På dette tidspunktet fanget antihelten en skyskraper og truer med å detonere en atombombe. Han har Taskers datter i armene.

Unngå hindringer som "suges ut av fingeren". De skal se naturlige ut. De mest overbevisende barrierer er de som allerede er innebygd i materialet - settingen, karakterene og personligheten til helten selv. Du trenger bare å finne dem.

  • Neil Marshalls The Descent ligger i en hule dypt under jorden. Hinder på heltenes vei - et skred som blokkerte utkjørselen, sammenfiltrede korridorer som det ikke er kart, avgrunn og mørke for.
  • John Ferguson, hovedpersonen i Alfred Hitchcocks Vertigo, står overfor behovet for å overvinne en indre barriere - høydeskrekk.

Endring

Helten må utvikle seg for å overvinne hindringer på veien mot målet.

  • En vanlig jente Sarah Connor får en ny mening med livet som mor til menneskehetens fremtidige frelser ("The Terminator").
  • Den kyniske forretningsmannen Oskar Schindler er dedikert til å redde jøder fra Holocaust ("Schindlers liste").

Hvis karakteren ikke utvikler seg, ser den formel ut. Heltenes utvikling må være iboende i karakteren. Hovedmålet og motivene samhandler, og tvinger helten til å endre seg. Den beste måten å gi helten en impuls for utvikling er å legge to sterke motsatte motiver i ham.

Karaktertyper

Karakterene i filmen kan deles inn i fire grunnleggende kategorier: funksjonstegn, datterselskap,liten og hoved tegn.

Tegn-funksjon tjener til å utføre en oppgave og påvirker ikke hovedmotivene til hovedpersonene. En slik karakter skiller seg ikke ut på noen måte. Etter å ha fullført oppgaven, forsvinner han fra skjermen og fra betrakterens minne.

  • Syklister i "Terminator 2" vises bare slik at helten til Aronold Schwarzenegger kunne ta fra seg klærne og motorsykkelen.
  • Forsvareren til Samarkand i begynnelsen av "Day Watch" brukes til å vise hvordan Chalk of Destiny fungerer.

Når du jobber med en karakterfunksjon, trenger du ikke la deg rive med detaljer. Overflødige beskrivelser er manusforfatterens fiende.

Understøttende karakter eller snarvei karakter skiller seg fra en karakterfunksjon ved at han har et iøynefallende trekk, et "merke", som seeren umiddelbart husker og gjenkjenner ham.

  • Karakteren til Edward James Olmos i Blade Runner bretter papirfigurer i hver scene.
  • Jody (Rosanne Arquette) fra Pulp Fiction er en fanatisk piercingfanatiker med en ørering i nesten alle deler av kroppen hennes.

Som regel blir hverken funksjonstegnene eller birollene gitt oppmerksomhet i behandlingen. Hvis du kan fortelle en historie uten å nevne dem, gjør det. Hvis du ikke kan - nevne det bare om nødvendig.

Sekundær tegn i likhet med tilleggsfunksjoner, har levende individuelle funksjoner og er enkle å huske. Forskjellen er at de utvikler seg med utviklingen av tomten.

  • CJ (Michael Kelly) i "Dawn of the Dead" i begynnelsen av filmen fremstår som en egoist som bare bryr seg om sin egen sikkerhet. Til slutt ofrer han livet for å redde de andre.
  • Gollum fra Ringenes Herre endrer seg flere ganger under handlingen. Først blir han fra en fiende til en assistent for hovedpersonen, og blir deretter igjen en fiende.

Når en maktbesatt karakter dør i jakten på makt, forblir han hjelpe. Hvis han, før døden, mister selv styrken han hadde, er dette en mindre karakter. "Etiketten" hans har utviklet seg.

Hovedroller- Dette helt og antihelt.

Helten må fremkalle publikums godkjennelse og få dem til å føle medfølelse. Men også antihelt like viktig. Dette er ikke nødvendigvis skurken, men handlingene hans er alltid rettet mot helten. En interessant antihelt som kaster helten en verdig utfordring er en av de viktigste komponentene i et vellykket manus.

  • Jo sterkere seeren er mot antihelten, jo mer vil han at helten skal vinne.
  • Jo farligere og uovervinnelig anti-helten ser ut, jo sterkere og mer verdig ser hovedpersonen ut.

En antihelt trenger ikke å være menneskelig. Det kan også være et villdyr ("Spøkelse og mørke") og insekter ("Mygg"), og et farlig virus ( "Epidemi"), så vel som de rasende elementene, romvesener, overnaturlige krefter og mye mer.

Noen ganger er det lettere å skildre en interessant og troverdig antihelt enn en hovedperson som ønsker å føle medfølelse. Men du bør ikke forstyrre balansen i hans favør. En god skurk vil ikke redde en dårlig helt.

Skriptstruktur med tre akter

Det klassiske manuset har en tre-akters struktur. Dette er det testede opplegget som de fleste populære filmene er basert på.

Poenget med skripting med tre akter er ikke å passe historien inn i en bestemt stiv mal. En klar struktur hjelper forfatteren til å presentere historien tydelig og konsekvent, ikke å bli forvirret i scener og karakterer, og å bygge logikken i utviklingen av handlingene og oppførselen til heltene. Denne strukturen er universell og egnet for enhver filmsjanger.

Vanligvis er et filmmanus i full lengde 90-120 sider, det vil si at en side tilsvarer omtrent ett minutt av filmen. For enkelhets skyld antar vi at vi har et 120-siders skript skrevet i MS Word i Courier New-skrift, 12 punkts størrelse, med halvannen avstand. Dette er omtrent 120 000 tegn.

1 Lov

Utstilling

(side 1 - 30)

Første akt er utstillingen og begynnelsen på historien. Ved slutten av den første akten skulle leseren ha en ide om tid og sted for den fremtidige filmen, om hovedpersonen og antihelten, om plottets forhistorie. Filmens hovedkonflikt bør angis her.

Leserens syn på manuset som helhet avhenger av første akt. Hvis en potensiell kjøper ikke liker de ti første sidene i manuset, vil han ikke lese videre.

I første akt er det nødvendig:

  • Introduser hovedpersonen i historien din. Hovedpersonen bør umiddelbart interessere den fremtidige seeren, vekke sympati og et ønske om å lære om karakterens videre skjebne.
  • Beskriv hovedmålet med helten, som han vil strebe etter gjennom historien.
  • Beskrive provoserende hendelse- en hendelse som vil indikere filmens hovedkonflikt.
  • Angi stemningen, intonasjonen av filmen, samt oppførselslinjene til karakterene.
  • Vis at historien din er universell og interessant for oss alle.
  • Introduser antihelten - hovedhindringen på veien til hovedpersonen.

På slutten av den første akten må det skje en betydelig hendelse som helt vil forandre heltenes liv. Dette er det første vendepunkt som lanserer andre akt.

2 Lov

Kampen mot helten mot hindringer på vei mot målet

(30-90 sider)

Den andre akten er hoveddelen av manuset ditt. Her er en historie om hindringene som står i veien for hovedpersonen og hvordan helten overvinner dem. Bygg spenning gjennom andre akt. Omstendighetene og antiheltenes press på hovedpersonen må stadig øke.

Den andre akten er den største i volum, så det er bedre å dele den i tre deler, som hver skal slutte med en plot -vri, et spørsmål, svaret som helten og seeren vil motta i begynnelsen av den neste del.

Lov 2, del 1.

Helten begynner å handle

  • Utfordringen som helten mottok på slutten av den første akten tvinger ham til å handle.
  • Hovedpersonen står overfor mange hindringer som oppstår på grunn av antihelten eller omstendighetene. Å overvinne vanskeligheter, utvikler karakteren. Atferden og motivene hans endres.
  • På slutten av den første delen når helten grensen, utover det vil det ikke være noen vei tilbake. Tidligere kunne han forlate oppdraget og leve som før. Nå er alle broene brent. Han må fullt ut vie seg til målet.

Akt 2, del 2

  • Hindringene blir mer alvorlige, og kostnadene for nederlag er høyere. Hvis helten taper, mister han alt han er glad i.
  • Denne delen av andre akt ender med at helten lider et stort nederlag. Uansett hvor vanskelig hindringene var å overvinne før, taklet han dem alltid. Nå befinner han seg i møte med den farligste og praktisk talt uløselige situasjonen.

Akt 2, del 3

Forbereder Climax

  • Det mest dramatiske øyeblikket i historien kommer. Helten befinner seg i en kritisk situasjon. Omstendighetene er imot ham. Hovedmålet virker uoppnåelig. Dette er heltens sorte time.
  • Plutselig får helten en ny sjanse til å fullføre saken og oppnå hovedmålet. Han forstår at han må kjempe og vinne.

3 Lov

Hovedpersonen oppfyller sin skjebne

(90 - 120 sider)

Den tredje akten tar opp de siste 30 minuttene av filmen. Dette er den mest dynamiske og følelsesmessig intense delen av historien. Helten får svar på alle spørsmålene. Alle historier er fullført. Handlingen kommer til et klimaks, hvoretter historien slutter.

  • Karakteren går inn i den siste konfrontasjonen med antihelten.
  • Handlingen nærmer seg raskt den uunngåelige oppløsningen - den endelige løsningen av konflikten. Hendelser bør skje i et akselerert tempo.
  • I tredje akt skal ingen ny informasjon vises, alle hendelser er konsekvensene av heltens handlinger i tidligere handlinger.
  • I det siste øyeblikket av krisen kommer klimaks... Høydepunktet er historiens høydepunkt. Helten må overvinne den viktigste hindringen, ta det endelige valget.

Denouement av historie kommer. Her må du vise hvordan endringene som har skjedd for helten vil påvirke karakterens liv. Denne delen av historien bør ikke være for lang. Noen minutter er nok.